游戏服务器CPU和家庭CPU有什么区别?
两者本质上是 差不多原料&差不多产品线 制造出来的(大家不都喜欢说服务器e3是家用i7的阉割显卡和超频的版本么),但是由于游戏服务器的需求和pc(个人电脑)的需求不同,造成上上图那样的情况。以及为了游戏服务器端的需求,服务器cpu会另外有更多指令集,支持多路(多个cpu一起工作),ecc内存纠错(为了让服务器能不出错的7x24小时持续运行,毕竟一次出错后关机对服务器和企业的影响是无法估量的)
主要原因——需求:游戏服务器需要同时处理多个用户提交的需求或是更多任务,而pc处理当前使用者的需求。
所以导致了两者的cpu需要处理的事情不同,也就是服务器需要处理多任务,而pc处理单任务,可兼顾多任务(因为有后台任务),因此服务器会倾向于多核心低单核性能(只是相对,原因下面解释),pc会倾向于单核心性能更强。
应该会有很多人想问,为什么游戏服务器cpu不是多核心且单核性能也强?
这是因为随着cpu单核频率的升高,温度也随之升高,而且不是同比例y=x地升高,是呈平方数地升高。假设散热性能相同,4核心的cpu在4.0Ghz下满载能在70摄氏度,而游戏服务器那样的8核心16核心,热量肯定远远超出安全温度,更别说32核心更往上了。因此通过降低频率的方式,达到更多的核心数,且总体性能更高(总体性能更高是根本目的呀)。所以会看到intel e5很多16核心32核心的cpu,一起满载的时候频率不到3.0Ghz。
那么肯定也有人想问,为什么个人电脑的cpu的旗舰级别不往多核心发展?
主要原因还是单任务上对多线程的开发难度大,因此很多程序仅支持单线程,游戏服务器多核心的cpu在日常任务上并没有太理想的效果(游戏除外),还不如核心数少&单核性能强。(而且对很多程序来说,也并没有必要做成多线程呀~)
intel的战略目的,并不想把太多核心的过早推向市场(其实并不早,已经挤了多少年牙膏了,真的是……)
当然现在很多优化好的游戏对多进程多核心的优化非常棒,大家已经可以开始放手去买多核心的游戏服务器cpu了