游戏服务器进程是为了更好利用CPU
游戏服务器进程是为了更好利用CPU
游戏服务器进程出现的目的,是为了更好的利用CPU资源。例如:
假设有两个任务A和B,当A遇到IO操作,CPU默默的等待任务A读取完操作再去执行任务B,这样无疑是对游戏服务器CPU资源的极大的浪费。若在任务A读取数据时,让任务B执行,当任务A读取完数据后,再切换到任务A执行,这样就可以更好地利用CPU资源。这里的切换涉及到状态的保存,状态的恢复,需要有一个东西去记录任务A和任务B分别需要什么资源,怎样去识别任务A和任务B,这时进程就出现了。
因此,通过进程来分配系统资源,标识任务。
如何分配游戏服务器CPU去执行进程称之为调度,进程状态的记录,恢复,上下文切换(简称切换)。
其次,若上面提及的任务A是一个文本程序,需要接受键盘输入,将内容显示在屏幕上,还需要保存信息到硬盘中。
若只有一个进程,会造成同一时间只能干一样事的尴尬(当保存时,就不能通过键盘输入内容)。若有多个进程,每个进程负责一个任务,进程A负责接收键盘输入的任务,进程B负责将内容显示在屏幕上的任务,进程C负责保存内容到硬盘中的任务。这里进程A,B,C间的协作涉及到了进程通信问题,而且有共同都需要拥有的东西-------文本内容,不停的切换造成性能上的损失。若有一种机制,可以使任务A,B,C共享资源,这样上下文切换所需要保存和恢复的内容就少了,同时又可以减少通信所带来的性能损耗,那就好了。这时线程出现了。
因此,线程共享进程的大部分资源,并参与CPU的调度。
假设当涉及到大规模的并发请求连接时,例如有一万个人同时连接我的服务器,但系统资源有限,如果以线程作为处理单元,调内部系统资源的话大部分线程都处于等待状态,但用了协程就可以实现线程自己调度,不陷入内核级别的上下文切换。这时协程出现了。
因此,协程通过在线程中实现调度,避免了陷入内核级别的上下文切换造成的性能损失,进而突破了线程在IO上的性能瓶颈。【艾娜】